Het levensloopspel
Wanneer iemand 18 jaar wordt, moet er een hoop geregeld worden. Fouten maken of iets niet regelen, kan vervelende gevolgen hebben. Gelukkig gaat het in meestal goed en komen jongeren niet in de problemen. Echter, bij 20% van de jongeren ontstaan er wel problemen. Hierbij gaat het vaak gaat om grote (geld)problemen. Er is weinig zicht op hoe jongeren met extra uitdagingen tussen de 16 – 19 jaar en ouders van jongeren met een uitdaging deze levensgebeurtenis ervaren, welke problemen en/of knelpunten zich hierbij voordoen in het contact met de (digitale) overheid en hoe deze te voorkomen en/of te verbeteren zijn.
Muzus in opdracht van Mens Centraal en Dienst Publiek (DPC) en Communicatie van het ministerie van Algemene Zaken.
Quotes van de deelnemer
-
✺
“Uitvaartverzekering? Is dat voor als je gaat varen?”
-
✺
“Het wordt te groot als ik zeg ‘je moet je inschrijven bij woningnet’. Dan weet hij [mijn zoon] niet hoe hij dat moet doen.”
-
✺
“Nee ik ga geen gebruik maken van studiefinanciering en studenten OV. Liever vandaag een hoop geld betalen dan later in de schulden komen.”
-
✺
“Die verjaardagskaart van de gemeente is echt een bummer, je zegt ‘gefeliciteerd’ en daarnameteen ‘betalen!’”
-
✺
Ik ken de jongerenwerker al vanaf dat ik ukkepuk ben, dus ik vraag hem mij te helpen.
-
✺
“Cetmocro plaats op instagram samenvattingen van het laatste nieuws, daar krijg ik mijn informatie het liefst.”
overheidscommunicatie verbeteren - 18 jaar worden
Gamification in onderzoek
In dit onderzoek gebruikten we ‘gamification’ als onderzoeksmethodiek om aan te sluiten bij de leefwereld van jongeren en hun ouders. Onder gamification verstaan we het toepassen van speltechnieken in de onderzoeksopzet. De basis van onze methodiek is dat deelnemers expert zijn van hun ervaringen. Onze tools helpen hen in rijk vertellen hierover. We werken met opdrachten in plaats van vragen en verkennen hun behoeften op een open manier.
volledige rapportage
De rapportage kan je hieronder downloaden. In drie hoofdstukken word je meegenomen in de opgedane inzichten. Je leest over behoeften op het gebied van communicatie, communicatiemiddelen en inzichten met betrekking tot specifieke levensgebeurtenissen. Daarnaast vind je in de rapportage meer over de voor- en nadelen van onderzoek door middel van gamification.
Toekomst van het spel
Op verschillende locaties die wij met het spel bezochten werden door leerkrachten, directeuren en jeugdwerkers met interesse gevraagd of het spel ook doorhen zelf ingezet kan worden. DPC heeft daarom een gevolg aan het dit project gegeven, waarin het spel als losstaande toolkit wordt doorontwikkeld.